PROJE ADI
|
ÇER-ÇÖP BİLİM STEM ETKİNLİKLERİ
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ
|
ANAHTAR KELİMELER
|
STEM ,MAKER, ÇER ÇÖP BİLİMİ
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN ELLERİNDE BULUNAN İMKANLARLA
OLUŞTURMUŞ OLDUKLARI ETKİNLİK , MAKET VE TASARIMLARI İÇERMEKTEDİR.
ÖĞRENCİLERİMİZİN DÜŞÜNC ELERİNİ KAĞIT ÜZERİNDE ÇİZİMLERİNİ YAPTIKTAN SONRA
ETKİNLİĞE DÖNÜŞTÜREREK OLUŞTURMUŞ OLDUKLARI TASARIMLARI HAYALLERİNDEKİ TASARIMLARLA KARŞILAŞTIRMAKTADIRLAR.
|
PROJE ÖZETİ
|
PROJE OKULUMUZ 6.SINIF ÖĞRENCİLERİNİN DERSLERDE ÖĞRENDİKLERİNİ
DİSİPLİNLERARASI ETKİLEŞİMLE GÜNLÜK HAYATTA KULLANDIĞI VEYA HAYAL ETTİĞİ
HERHANGİ BİR ÜRÜNE ELLERİNDEKİ SINIRLI MALZEMELER YARDIMIYLA DÖNÜŞTÜRMESİDİR.
ÖĞRENCİLERİMİZ YAPACAKLARI TASARIMLARI OLUŞTURURKEN ARAŞTIRMALAR YAPARAK KENDİNE EN UYGUN TASARIMLARI KEŞFEDER.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLER ELLERİNDEKİ MALZEMELERİ VEYA GERİ DÖNÜŞÜM MALZEMELERİNİN KULLANIMINI VE HAYALİNDEKİ ÜRÜNLERİ YAPMAYI
GERÇEĞE DÖNÜŞTÜRMEYİ BİLİR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
BALONDAN ÇIKAN BİLGİ
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ
|
ANAHTAR KELİMELER
|
BALON , OYUNCAK SİLAH , BONCUK TABANCA , BULMACA
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN OYUNLA ÖĞRENMELERİNİ
SAĞLAMAK AMACIYLA ÇEVREYE ZARAR VERMEYECEK BİR ÖĞEYLE VURDUĞU BALONUN
İÇERİSİNDE ÇIKAN HERHANGİ BİR ÖĞENİN AÇIKLAMASININ ANINDA ÖĞRENCİLERİMİZ
TARAFINDAN YAPILMASINI AMAÇLAMAKTADIR.
|
PROJE ÖZETİ
|
ÖĞRENCİLERİN OYUNLA ÖĞRENDİKLERİ BİLGİLERİN DAHA KALICI OLDUĞU
BİLİMSEL VERİLERLE KESİNLEŞMİŞTİR. ÖĞRENCİLER KENDİ OYNADIKLARI OYUNLARDAN
ÇOK FAZLA VERİM ALAMAZKEN KURALLARI BAŞKASI TARAFINDAN KESİN ÇİZGİLERLE
OLUŞTURULMUŞ VE SONUNDA PEKİŞTİREÇ OLARAK BİR HEDİYE KAZANDIĞI OYUNLARDA İSE
BEYİNLERİNİ DAHA ÇOK YORUP SORULARI BİLMEKTEDİR.BU PROJEDE İSE KARŞI TARAFTA
BULUNAN BALONLARDAN HERHANGİ BİR TANESİNİ VURMAYI BAŞARAN ÖĞRENCİ İÇİNDEN
ÇIKAN SORUYU BİLDİĞİ TAKDİRDE HEDİYE KAZANACAKTIR.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLERİN BLOOM TAKSONOMİSİNE GÖRE TAM ÖĞRENMELERİNİ SAĞLAYACAK
BİR ETKİNLİK OLARAK OYUNLA ÖĞRENME ETKİLİ BİR YÖNTEMDİR.BU SAYEDE KALICI
ÖĞRENME GERÇEKLEŞECEKTİR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
EĞLENCELİ KODLAMA
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ , KODLAMA
|
ANAHTAR KELİMELER
|
KODLAMA , YAZILIM , PROGRAMLAMA .TOSPAA.ORG
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KODLAMA YAZILIM
YAPABİLECEĞİ ALGORİTMA MANTIĞINI KAVRAYARAK KENDİ KOD BLOKLARINI
BİLGİSAYARSIZ BİR ORTAMDA OLUŞTURABİLMELERİNİ SAĞLAMAKTIR.
|
PROJE ÖZETİ
|
ÖĞRENCİLERİN KODLAMA EĞİTİMİNİN VERİLMEYE BAŞLANDIĞI BU GÜNLERDE
YERLİ YAZILIMIN TEMELLERİNİ ATMAK AÇISINDAN VE ALGORİTMA İLE ÖĞRENCİLERİN
PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİNİ GELİŞTİRMEK ÜZERE GELİŞTİRİLMİŞ BİR PROJEDİR.BU
PROJE SAYESİNDE ÖĞRENCİLERİMİZ BİLGİSAYARSIZ BİR ORTAMDA KENDİ KODLAMA
BLOKLARINI KAĞIT ÜZERİNDE YAPABİLECEKLERİ VE ALGORİTMALARINI OLUŞTURARAK
VERİLEN BİR GÖREVİ ÇÖZECEK BECERİLERİ
KAZANACAKLARDIR. BİLGİSAYARSIZ ORTAMDA GELİŞTİRİLEN BU ALGORİTMA SÜRECİNİ
TABLET VEYA BİLGİSAYARA AKTARARAK
ASLINDA BİR YAZILIM YAPMANIN NE KADAR KOLAY OLABİLECEĞİNİN FARKINA
VARMALARINI VE KENDİLERİNİ BU ALANDA GELİŞTİRMELERİNİ SAĞLAYACAKTIR.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLERİN PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ VE KODLAMA BECERİLERİNİ
GELİŞTİREREK KENDİ YAZILIMLARINI VEYA OYUNLARINI YAZABİLECEK SEVİYEYE
GETİRİLMESİ AÇISINDAN BİLGİSAYARSIZ ORTAMDA GELİŞTİRDİĞİ YAZILIMI BİLGİSAYARA
AKTARMA SÜRECİNİ KAPSAR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ
|
ANAHTAR KELİMELER
|
STEM ,MAKER, AUGMENTED REALİTY , AR , VR,ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK ÖĞELERİNİ KULLANMAYI BİLEREK DERS İÇİNDE
KULLANMASI VE UYGULAMALARIN CANLANMIŞ HALİNİ İNCELEMESİNİ SAĞLAMAKTIR.FEN VE
TEKNOLOJİ UYGULAMALARINDAN RESİM VE GÖRSEL SANAT İŞLEMESİNE BİR ÇOK ARTTIRILMIŞ
GERÇEKLİĞİ ÖĞRENCİLER KULLANABİLMEKTEDİR..
|
PROJE ÖZETİ
|
PROJE OKULUMUZ 6.SINIF ÖĞRENCİLERİNİN DERSLERDE
ÖĞRENDİKLERİNİ ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARIYLA PEKİŞTİREREK SANKİ CANLI
BİR NESNE VEYA BİREY İNCELİYOR GİBİ ARAŞTIRMASIDIR. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK,
GERÇEK DÜNYADAKİ ÇEVRENİN VE İÇİNDEKİLERİN, BİLGİSAYAR TARAFINDAN ÜRETİLEN;
SES, GÖRÜNTÜ, GRAFİK VE GPS VERİLERİYLE ZENGİNLEŞTİRİLEREK MEYDANA GETİRİLEN
CANLI VEYA DOLAYLI FİZİKSEL GÖRÜNÜMÜDÜR. BU TEKNOLOJİDEN FAYDALANABİLMENİZ
İÇİN; BULUNDUĞUNUZ ORTAMDA İNTERNET ERİŞİMİNİN VE ELİNİZDE ARTIRILMIŞ
GERÇEKLİĞİ TANIMLAYACAK CİHAZLARIN (AKILLI GÖZLÜK, AKILLI TELEFON YA DA
TABLET) BULUNMASI GEREKİR. AYRICA AUGMENTED REALİTY ÜZERİNE TANIMLANMIŞ OLAN
UYGULAMALARDAN BİRİNİN BU CİHAZINIZDA YÜKLÜ OLMASI DA ŞART. BU KOŞULLAR
GERÇEKLEŞTİKTEN SONRA; AUGMENTED REALİTY İÇİN TASARLANMIŞ GÖRSELİ
CİHAZINIZDAKİ UYGULAMA İLE TANIMLADIĞINIZDA, CİHAZINIZ GÖRSELİ ALGILIYOR VE
YENİ BİR GÖRÜNTÜYLE KARŞILAŞIYORSUNUZ.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLER TABLET VEYA TELEFONLARIYLA ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK
UYGULAMALARINI YÜKLEYEREK DERS İÇİNDE ÖĞRENMİŞ OLDUĞU BİLGİLERİ PEKİŞTİRMELERİ
AMACIYLA ETKİNLİKLER GERÇEKLEŞTİRMESİDİR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
|
PROJE ADI
|
KENDİ DRONE’NUNU TASARLA
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ
|
ANAHTAR KELİMELER
|
DRONE , İNSANSIZ HAVA ARACI , TASARIM, MAKER , STEM
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KENDİ DRONE ARAÇLARINI LEGO
MANTIĞIYLA TASARLAYIP UÇURABİLMELERİNİ SAĞLAYAN BİR ARAŞTIRMA GELİŞTİRME
PROJESİDİR.
|
PROJE ÖZETİ
|
ÖĞRENCİLERİN EL BECERİLERİNİ GELİŞTİREBİLECEĞİ VE FEN VE TEKNOLOJİ
DERSİNDE ÖĞRENMİŞ OLDUĞU KUVVET VE DENGE KONULARINI GÜNLÜK HAYATA
DÖNÜŞTÜREBİLECEĞİ , YENİ TEKNOLOJİLERİ HAYATINA ADAPTE EDEBİLMESİNİ SAĞLAYAN
BİR YAPI OLAN DRONE’NUNU TASARLAYABİLMESİNİ SAĞLAYACAKTIR.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLERİN BLOOM TAKSONOMİSİNE GÖRE TAM ÖĞRENMELERİNİ SAĞLAYACAK
BİR ETKİNLİK OLARAK VE YAPARAK YAŞAYARAK ÖĞRENME SAĞLAYABİLECEKLERİ
DRONE’NUNU YAPABİLMELERİNİ SAĞLAYACAKTIR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
3D YAZICI İLE İNOVASYON
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ , KODLAMA
|
ANAHTAR KELİMELER
|
KODLAMA , YAZILIM , 3D YAZICI , FİLAMENT
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KENDİ TASARIMLARINI
BASABİLECEĞİ 3D YAZICI TEKNOLOJİSİNİ KULLANABİLMEYİ BİLECEKTİR.
|
PROJE ÖZETİ
|
ÖĞRENCİLERİN KODLAMA EĞİTİMİNİN VERİLMEYE BAŞLANDIĞI BU GÜNLERDE
YERLİ YAZILIMIN TEMELLERİNİ ATMAK AÇISINDAN VE İNOVASYON YAPARAK KENDİ
ÜRÜNLERİNİ TASARLAYIP BASABİLECEKLERİ BİR PROJEDİR.BU PROJE SAYESİNDE
ÖĞRENCİLERİMİZ HEM TASARIM BECERİLERİNİ GELİŞTİREBİLECEK VE MATEMATİKSEL
BİLGİLERİNİ GÜNLÜK HAYATA AKTARABİLECEK HEM DE 3D YAZICI İLE BASKI ALARAK BU
ÜRÜNLERİ KULLANABİLECEKTİR.
|
PROJENİN SONUCU
|
3D PRİNTER, 3 BOYUTLU BİLGİSAYAR DATASINI KATI,
ELİNİZLE TUTABİLECEĞİNİZ GERÇEK NESNELERE DÖNÜŞTÜREN BİR MAKİNEDİR. BU
TEKNOLOJİ GELENEKSEL İMALAT YÖNTEMLERİ GERÇEKLEŞTİRİLMESİ MÜMKÜN OLMAYAN
GEOMETRİLERİ ÜRETEBİLMEKTEDİR.
ÖĞRENCİLERİN BU ÜRÜNLERİ GÜNLÜK HAYATTA KULLANABİLMESİNE İMKAN
SAĞLAMAKTADIR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
MAKEY MAKEY İLE PİANO
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ , KODLAMA
|
ANAHTAR KELİMELER
|
KODLAMA , YAZILIM , MAKEY MAKEY, TASARIM
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KENDİ TASARIMLARINI KLAVYE
OLARAK KULLANABİLMESİNİ SAĞLAMAK İÇİN TASARLANMIŞ BİR YAPIDIR. MAKEYMAKEY İSMİ MAKE + KEY = MAKEY ŞEKLİNDE
ANAHTAR ÜRET DİYEBİLECEĞİMİZ ŞEKİLDE UYDURULMUŞ BİR KELİMEDİR. BU İŞLEMCİNİN
MUCİTLERİ MAKEY 21.YÜZYIL İÇİN GELİŞTİRİLMİŞ BİR İCAT KİTİ OLARAK
TANIMLIYORLAR. MAKEY MAKEY İLE GÜNLÜK HEMEN HER NESNEYİ BİR DOKUNMATİK YÜZEYE
ÇEVİREBİLİRSİNİZ. BU İCADI YENİ BAŞLAYANDAN UZMANINA KADAR
MÜHENDİSİNDEN SANATÇISINA KADAR HERKES FARKLI ŞEKİLLERDE KULLANABİLİR.
|
PROJE ÖZETİ
|
BİLGİSAYARINIZA HERHANGİ BİR PROGRAM YÜKLEYİN VEYA HERHANGİ BİR WEB
SAYFASINDAN BİR UYGULAMA AÇIN. DİYELİM Kİ BİR MÜZİK PROGRAMI YÜKLEDİNİZ.
KLAVYE TUŞLARI YERİNE DİLERSENİZ MUZ İLE PİYANO ÇALABİLİRSİNİZ YA DA SİZ BUNU
HAVUZ PATLICAN GİBİ DİĞER SEBZELERLE DENEYEBİLİRSİNİZ. ÖĞRENCİLERİN
KENDİ TASARIMLARIYLA OLUŞTURDUĞU YAPILARI BİLGİSAYARA BAĞLADIĞI BU KİT
SAYESİNDE KULLANABİLMELERİNE İMKAN VERMEKTEDİR.
|
PROJENİN SONUCU
|
MAKEY MAKEY’İN YAPIMCILARI HERKESİN YARATICI VE MUCİT
OLABİLECEĞİNE İNANIYORLAR. HERKESİN DÜNYAYI DEĞİŞTİREBİLECEK POTANSİYELE
SAHİP OLDUĞUNU SAVUNUYORLAR.ÖĞRENCİLERİN BİRER MUCİT GİBİ KENDİ TASARIMLARINI
OLUŞTURMALARINI SAĞLAYACAKTIR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
SCRATCH İLE KODLAMA YAPIYORUM
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ , KODLAMA
|
ANAHTAR KELİMELER
|
KODLAMA , YAZILIM
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KODLAMA BİLGİLERİNİ
KULLANABİLECEĞİ BİR YAPI OLAN SCRATCH İLE ÇEŞİTLİ KODLAMALARI ANINDA YAPARAK
UYGULAMASINI KAPSAMAKTADIR.
|
PROJE ÖZETİ
|
SCRATCH BİR KODLAMA PROGRAMIDIR. SCRATCH, ABD’DE BULUNAN MIT’NİN GELİŞTİRDİĞİ, 8-16
YAŞ ARASI ÇOCUKLARIN KULLANIMINA GÖRE TASARLANMIŞ OLDUKÇA BASİT BİR ARAYÜZE
SAHİP PROGRAMLAMA ORTAMIDIR. GELENEKSEL PROGRAMLAMA DİLLERİNİN AKSİNE
KULLANICI, İSTEDİĞİ FONKSİYONLARI FARE İLE TIKLAYIP SÜRÜKLEYEREK
ANİMASYONLAR, OYUNLAR, VE HİKAYELER YARATABİLİRSİNİZ.
SCRATCH İLE YAPABİLECEKLERİMİZ
1. KENDİ YARATTIĞINIZ OYUNU OYNAYABİLİRSİNİZ.
2. MACERACI HAREKETLER YAPABİLİRSİNİZ (SAHNE VE KARAKTER EKLEYEREK.)
3. KARAKTER YAPIP HAREKET ETTİREBİLİRSİNİZ YA DA SCRATCH’İN
KENDİ RESİMLERİNDEN EKLEYEBİLİRSİNİZ.
4. KENDİNİZİ EĞLENDİREBİLİRSİNİZ
5. PROGRAMDAKİ ANA SES DIŞINDA BAŞKA SES DE EKLEYEBİLİRSİNİZ.
SCRATCH, RENKLİ BİR ARAYÜZE SAHİPTİR. BU SAYEDE
ÇOCUKLARI BİRŞEYLER YARATMAYA TEŞVİK EDER. PROGRAMLAMA DİLLERİNİN AKSİNE,
HAZIR FONKSİYONLAR KATEGORİLERE AYRILARAK KOLAY BİR BİÇİMDE KULLANIMA
SUNULMUŞTUR. BU SAYEDE PROGRAMLAMAYA YENİ BAŞLAYAN KİŞİ, ALGORİTMA YAPISINI
İF,ELSE,WHİLE,FOR GİBİ GÖRECE KARMAŞIK VE NOKTALAMA İŞARETLERİ GİBİ ÖZEN
İSTEYEN YAPILARI KULLANMADAN KAVRAYABİLİYOR.BU PROJEDE ÖĞRENCİLER KENDİ
UYGULAMALARINI YAPARAK DİĞER ÖĞRENCİLERE BU UYGULAMALARI OYNATIR VE GÖSTERİR.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLERİN KENDİ YAPMIŞ OLDUĞU UYGULAMALARI DİĞER
ÖĞRENCİLERLE PAYLAŞMASI VE KODLAMASININ AÇIKLAMASINI YAPABİLECEĞİ BİR
PLATFORM OLAN SCRATCH İLE ÖĞRENCİLERİN ALGORİTMİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRMEK
HEDEFLENMİŞTİR.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
PROJE ADI
|
BASİT KODLAMA KİTLERİ TANITIMI
|
PROJE DALI
|
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
|
PROJE TÜRÜ
|
ARAŞTIRMA GELİŞTİRME İNOVASYON ETKİNLİKLERİ , KODLAMA
|
ANAHTAR KELİMELER
|
KODLAMA , YAZILIM ,ARDUİNO,DNYARDUİNO,BULUTBOARD
|
PROJENİN AMACI
|
BU PROJE ÖĞRENCİLERİN KODLAMA BİLGİLERİNİ
KULLANABİLECEĞİ BİR YAPI SETİ OLAN ÇEŞİTLİ KODLAMA KİTLERİNİ TANITMAKTIR.
|
PROJE ÖZETİ
|
ÖĞRENCİLERİN KODLAMA YAPABİLECEĞİ KİLERİ TANIMASI
VE İÇERİĞİNDE VEYA BERABERİNDE GELEN SENSÖR VE DİĞER EKLENTİLERİ TANIMASI
BUNLARIN UYGULANMASI NOKTASINDA ÇEŞİTLİ ÖRNEKLERİN İNCELENMESİNİ
SAĞLAYACAKTIR.ÖZELLİKLE ARDUİNO KİTLERİ VE YANINDA GELEN ISI , IŞIK , HAREKET
, MİKROFON , BUTON , RENK , NEM , SIVI GİBİ SENSÖRLERİ ÖĞRENCİ TANIR
DİĞERLERİNDEN AYIRIR VE KULLANIM ÖRNEKLERİNİ KENDİSİ GELİŞTİRİR.BU
SENSÖRLERİN BAĞLANTI NOKTALARINI BİLİR. ELEKTRONİK BİR DEVRE NE GİBİ
BİLEŞENLERDEN OLUŞUYOR BİLİR.ÖZGÜN PROJELER YAPARAK BUNLARI KULLANABİLİR.
|
PROJENİN SONUCU
|
ÖĞRENCİLERİN GÜNÜMÜZDE KULLANILAN BASİT KODLAMA KİTLERİNİ
TANIR BİLİR, KULLANIR VE PROJELER GELİŞTİRİR. BU KİTLERİN HANGİ AMAÇLA
KULLANILACAĞINI VE GELİŞTİRİLECEK PROJELERİ BELİRLER.
|
PROJE KİŞİLERİ
|
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder