15 Temmuz 2018 Pazar
Scratch 3.0'a Genel Bakış
İlk versiyonundan itibaren kodlamaya başlayanların vazgeçilmez programı olan Scratch güncel versiyonuyla bizlerle..
Scratch 3.0 ile ilgili tüm heyecanlar bizi heyecanlandırdı.
Şimdi, bu yeni Scratch sürümü için plan yapmanıza yardımcı
olacak daha fazla ayrıntı paylaşmaya hazırız. Beta Lansmanı
Haziran 2018'den başlayarak herkesi Scratch 3.0 programlama
düzenleyicisinin (beta.scratch.mit.edu) Beta sürümünü denemeye
davet edeceğiz. Bu Beta aşamasında, geçerli Scratch çevrimiçi
editörü ve topluluğu (scratch.mit.edu) kullanılabilir olmaya devam
edecektir. Tam lansmanı 2 Ocak 2019'da, Scratch 3.0 düzenleyicisini
çevrimiçi topluluğa (scratch.mit.edu) entegre edeceğiz. Scratch 3.0
programlama editörünün tek başına, çevrimdışı sürümü de mevcut olacak.
Her gün, çocukların Scratch ile oluşturdukları ve paylaştıkları
oyunların, öykülerin ve animasyonların inanılmaz çeşitliliğine
hayran kaldık ve sevinç duyuyoruz. Bu Haziranda özellikle yaz
kurslarımızda Scratch 3.0 adında yeni bir Scratch nesli oluşturacağız.
Bu, çocukların nasıl oluşturabileceğini ve paylaşabileceğini ve
eğitimcilerin Scratch ile öğrenci öğrenimini nasıl destekleyebileceğini
genişletmeyi hedefliyor. Bu yeni sürüm yeni görüntüler, yeni destek
materyalleri ve yeni programlama yetenekleri içerecek ve daha
çeşitli cihazlar (tabletler dahil) üzerinde çalışıyor.
scratch 3.0 ile ilgili görsel sonucu
Scratch 3.0'ın lansmanına hazırlanırken, biz de hazırlanmanıza
yardımcı olmak istiyoruz. Bu yüzden Scratch 3.0 ile ilgili üç şey
hakkında hızlı bir genel bakış hazırladık.
1. Scratch 3.0, oluşturmanın ve paylaşmanın daha fazla yoluna sahip olacak
Tabletlerde projeler oluşturun, paylaşın ve remix (elbette dizüstü bilgisayarlara ve masaüstü bilgisayarlara ek olarak)
Düzinelerce yeni karakter, arka plan ve ses arasından seçim yapın
Yeni boya ve ses editörleri, karakterleri, müzikleri ve sesleri yeniden düzenlemeyi ve değiştirmeyi kolaylaştırır
Yeni uzatma sistemi ile çocuklar, fiziksel cihazları (mikro: gibi) ve web servislerini (Google Translate gibi) programlayabilirler.
2. Scratch 3.0, başlamak için yeni desteğe sahip olacak
İlk kez kullananlar için yeni editör deneyimi
Yeni ısırık boyutlu nasıl yapılır videoları
Scratch Etkinlik Kartları ve Eğitimci Kılavuzlarını Güncelleme
3. Scratch 3.0 hala biliyor ve sevdiğiniz Scratch
Mevcut tüm projeler ve hesaplar Scratch 3.0'da çalışmaya devam edecek
Mevcut tüm programlama blokları hala orada olacak (ve bazı yenilerini ekliyoruz!)
Scratch 3.0 birçok farklı dilde tercüme edilecek ve sunulacak
Scratch 1.4 ve Scratch 2.0'ın çevrimdışı sürümleri hala mevcut olacak
Scratch herkes için özgür olmaya devam edecek!
8 Nisan 2018 Pazar
Hayalimdeki Robot Projesi
Bu yıl ki hayalimdeki robot projelerinin konu başlıkları engelsiz gelecek ve sıfır atık projeleridir. Öğrencilerimle yapmış olduğum engelsiz gelecek projeleri orijinal olup daha önce yapılmamıştır. Fikir ve telif hakkı saklıdır.
1.Proje : Görme Engelliler İçin Akıllı Robot Ayakkabı
Bu proje sayesinde görme engelli bireylerin herhangi bir araca(Baston,tekerlekli sandalye vs.) ihtiyaç duymadan giymiş olduğu ayakkabı sayesinde görme duyusunun eksikliğini gidererek günlük hayatlarında kolay bir şekilde yürüyüşlerini yapacaklardır. Ayakkabının özelliklerinden bahsedeyim;
-Ayakkabı 3-5 cm arası topuğa sahip olup topuk sadece kenarlarında olacak ve ortopedik olacaktır. Ayakkabının orta kısmı (ayak aya kısmı) boş olacak olup bu kısımda renk sensörü olacak ve Avrupa standartlarında görme engelli kişiler için yola kaplanan sarı ve tırtıklı yapıların dışına çıktığında ayakkabı uyarı verecektir. Alt arka kısımda nem sensörü yardımıyla herhangi bir sıvı birikimine girdiğinde engelli bireye uyarı verilecek böylelikle çamur veya su birikintisine girmesi engellenecektir. Ayakkabının alt kenarlarını oluşturan topuk kısmının içerisine mesafe sensörü konularak herhangi bir engele çarpılması engellenecek ve böylelikle engelli birey engellere çarpmadan belli mesafe kala uyarı alarak yürüyecektir. Son olarak ayakkabının üst kısmına yerleştirilecek olan ışık sensörü yardımıyla güneşli hava engelli bireye bildirilerek gölge yerlerden yürümesi sağlanacaktır.
Videomuz: https://www.youtube.com/watch?v=QlL6QQ7hXZw&t=25s
2.Proje :Güvenli Eldiven
Engelli bireylerin günlük hayatta yaşadığı zorlukların başında güvenlik geliyor. Çoğu zaman zafiyetlerinden yararlanmak isteyen kişiler çeşitli yollarla kendilerini kandırmak için ellerinden geleni yapmaktadırlar. Bu projemizde bizlerde bu güvenlik açığını gidermek için “Güvenli eldiven” yaptık. Çalışma prensibi ellerine taktıkları eldivenin tam ortasına yerleştirilmiş olan verici ile görme engelli kişinin istediği herhangi bir yere takacağı yapı(alıcı) ile kendi güvenliğini sağlayacaktır. Burada eldiven yerine eli olmayan bireyler için tasarlanacak olan robotik el de aynı işlevi görecek şekilde düzenlenecektir.
Eldivenin yapısı şu şekildedir:
-Orta kısımda rfıd verici yerleştirilecek olup
-Herhangi bir kapı kolu veya yapı üzerine yerleştirilebilecek olan alıcı devre yapısı ve arduino programlanma kısmı
Videomuz:https://www.youtube.com/watch?v=Ef2N8gtYcZ8&t=36s
11 Kasım 2017 Cumartesi
Bilişim Destekli Bir Matematik Uygulaması
Bu yazımızın konusu matematik öğreniminde artık kullanılması kaçınılmaz olan bilişim ürünlerinden bahsedeceğiz. STEM eğitim anlayışına göre disiplinlerarası etkileşim ile ders anlatımı ve uygulamaları öğrencilerde tam öğrenmeyi sağlıyor.Küçük yaşlarda başlayan bu eğitim ile de yaşıtlarına göre psikomotor ve bilişsel özellikleri daha gelişmektedir.Bilişim araçlarını amacına göre kullanan ve kullanım konusunda seçici davranan bireyler yetiştirmek amaçlanan Bilişim Teknolojileri ve yazılım dersinde ise matematiksel uygulamalar ve hesaplamalar yapılmaktadır.En basitinden bir dosya boyut kapasite birimleri arasında dönüşüm hesaplaması için öğrencilerin matematiksel bilgilerinin kullanılması gerekir.Fakat burada bahsedeceğimiz konu bu şekilde sadece hesaplama için değil öğretimi için kullanılacak uygulama ve ürünlerdir.Örneğin 7.sınıfta öğretilen koordinat düzleminin ve negatif sayıların "drone" yardımıyla kolay bir şekilde öğretileceğini biliyormuydunuz?
"Drone ile Koordinat Düzlemi" desek ve B(0,0) noktasından kalkan bir dronenin konduğu noktanın hesabı , x veya y ye göre simetrisi , üç noktaya uçan bir droneya bağladığınız toz ile üçgen çizimi uygulamaları öğrencilerin unutamayacağı bir koordinat düzlemi dersi geçirmesini sağlayacaktır.
Şimdi Uygulamamıza geçiyoruz;
Ders: STEM Uygulamaları
Konu : Geometrik cisimlerin çizimi, ölçeklendirilmesi ve alanı
Materyal: Bilgisayar
Kazanımlar:
-Bilgisayarda ölçülü çizim yapar.
-Geometrik cisimlerin çizimini bilgisayar ortamında yapar.
-Alan hesabı ve geometrik diğer hesaplamaları bilgisayarda yapabilir.
-Geometrik çizimleri birleştirerek kendi tasarımını oluşturur.
-Geometri tahtası nedir ve nasıl kullanılır bilir.
Yeterlilik:
*Temel Bilgisayar Kullanımının Bilinmesi
*Geometrik cisimleri anlamlandıran ve tanımlayabilmesi
Ders Saati : 2
Uygulama Adresi: https://www.mathlearningcenter.org/web-apps/geoboard/
Karşımıza gelen ekran bizim çalışma alanımızdır.
Şimdi menülerini tanıtalım;
-Ortadaki siyah tahta alanı bizim geometrik şekiller yapacağımız alandır.Beyaz noktaları sanki tahta üzerine çakılmış çivi gibi düşünebiliriz.
-Alttaki ipler bizim geometrik şekil oluşturmamızı sağlayan yapılardır.Hangi ipi seçersek onun geometrik alanımızda uçlarından sürükleyerek büyültebiliriz veya cismimizi çizebiliriz.
-Alttaki menüler soldan sağa;
*Yeni bir çalışma alanı oluşturuyoruz.Temizle menüsüdür.
*Çalışma alanını kare - dikdörtgen - daire seçebilirsiniz.
*Beyaz noktaları sanki koordinat düzlemi gibi numaralandırır.
*Öğeyi çoğaltmak için kullanılır.
*Çizimin için renklendirir.(doldurur.)
*Matematiksel ifade ve sayı eklemek için kulanılır.
*Seçilen öğeyi silmek için kullanılır.
*Yardım menüsünü açar.
Örnek uygulamamız.
Geometrik çizimler.
Üçgen Kenar Uzunluklarının Belirlenmesi
36-18 < 21 < 36+18
Karşımıza gelen ekran bizim çalışma alanımızdır.
Şimdi menülerini tanıtalım;
-Ortadaki siyah tahta alanı bizim geometrik şekiller yapacağımız alandır.Beyaz noktaları sanki tahta üzerine çakılmış çivi gibi düşünebiliriz.
-Alttaki ipler bizim geometrik şekil oluşturmamızı sağlayan yapılardır.Hangi ipi seçersek onun geometrik alanımızda uçlarından sürükleyerek büyültebiliriz veya cismimizi çizebiliriz.
-Alttaki menüler soldan sağa;
*Yeni bir çalışma alanı oluşturuyoruz.Temizle menüsüdür.
*Çalışma alanını kare - dikdörtgen - daire seçebilirsiniz.
*Beyaz noktaları sanki koordinat düzlemi gibi numaralandırır.
*Öğeyi çoğaltmak için kullanılır.
*Çizimin için renklendirir.(doldurur.)
*Matematiksel ifade ve sayı eklemek için kulanılır.
*Seçilen öğeyi silmek için kullanılır.
*Yardım menüsünü açar.
Örnek uygulamamız.
Geometrik çizimler.
Üçgen Kenar Uzunluklarının Belirlenmesi
36-18 < 21 < 36+18
1 Kasım 2017 Çarşamba
Ağ Güvenliği
Ağ güvenliği teknolojileri, ağınızı hırsızlığa, gizli iş bilgilerinin kötü ye kullanılmasına, Internet'ten kaynaklanan virüs ve solucanların kötü amaçlı saldırılarına karşı korur. Ağ güvenliği kullanmazsanız, yetkisiz sızma, ağın kapanması, hizmet kesintisi, yönetmeliklerle uyumsuzluk ve hatta, yasal işlem riskleriyle karşı karşıya kalırsınız. Bu yüzden ağ güvenliği önemlidir.
Konu ile ilgili yapmış olduğum sunum için tıklayınız...
Bulut Bilişim Güvenliği
Bulut Bilişim, bir ürün değil bir hizmetin ortak adıdır.
Kullanıcıların bulundukları konumlarında herhangi bir işlem, yazılım, veri erişimi veya servis altyapısına sahip olmadan tüm bu hizmetlere bir bilişim servisi aracılığı ile kolayca erişip kullanabilmelerini sağlayan bilişim servisidir.
Bu hizmetin verildiği yerde her türlü bilişim hizmetleri hazırdır. Bilgisayar olanakları(sunucular, sabitdisk, işlemci, hafıza vb.), bilgisayarların birbirlerine sağlıklı bağlanma ortamları(ağlar), farklı veritabanları kullanıcıların hizmetindedir. Bu olanaklara her an güvenli bir şekilde ulaşılabilmektedir. Bu sistemler ölçeklenebilmektedir. İstendiğinde tek bir sunucu, istendiğinde aynı anda on adet sunucu kullanma olanağı sağlanabilmektedir.
Kullandığımız yazılımın önümüzde duran ve bize ait olan bilgisayarın içinde değil,dünyanın öbür ucunda bulunan bu hizmeti veren bir firmanın bilgisayarının içinde durmasıdır.
Bu konu ile ilgili sunumuma ulaşmak için tıklayınız..
Kullanıcıların bulundukları konumlarında herhangi bir işlem, yazılım, veri erişimi veya servis altyapısına sahip olmadan tüm bu hizmetlere bir bilişim servisi aracılığı ile kolayca erişip kullanabilmelerini sağlayan bilişim servisidir.
Bu hizmetin verildiği yerde her türlü bilişim hizmetleri hazırdır. Bilgisayar olanakları(sunucular, sabitdisk, işlemci, hafıza vb.), bilgisayarların birbirlerine sağlıklı bağlanma ortamları(ağlar), farklı veritabanları kullanıcıların hizmetindedir. Bu olanaklara her an güvenli bir şekilde ulaşılabilmektedir. Bu sistemler ölçeklenebilmektedir. İstendiğinde tek bir sunucu, istendiğinde aynı anda on adet sunucu kullanma olanağı sağlanabilmektedir.
Kullandığımız yazılımın önümüzde duran ve bize ait olan bilgisayarın içinde değil,dünyanın öbür ucunda bulunan bu hizmeti veren bir firmanın bilgisayarının içinde durmasıdır.
Bu konu ile ilgili sunumuma ulaşmak için tıklayınız..
20 Eylül 2017 Çarşamba
Microsoft Small Basic ile kodlamayla tanışın...
Kodlama eğitiminin önem kazandığı ve hemen hemen bütün özel okullarda okutulur olduğu bugünlerde bilişim teknolojileri öğretmenleri kodlama araçları ve derleyiciler aramakta en uygun aracı sınıflarında sunmak istemektedir.Kodlama için sınıf seviyesi önemli midir?Bence değildir öğrenci temel düzeyde bilgisayar kullanabiliyorsa seviye farkı çok önemli değildir çünkü "merhaba dünya" etiketinden başlayarak kodlama eğitimi verilmektedir.Yani yazılımın alfabesinden bu işlem başlamaktadır.
Siz eğitmenlerin kolay bir başlangıç yapabileceği söz dizimli programlama ihtiyacını karşılayacak bir dil ile tanışmanızı istiyorum."Microsoft Small Basic" syntax hatalarını minimuma indirecek kolay yazımı ile ve basit derleyicisiyle sunulan small basic ortaokul düzeyindeki öğrencilerin algoritma ve blok yöntemler ile kodlamayı yaptıktan sonra kolay bir şekilde kod yazabilecekleri bir ortamdır.
Öğrencilere C veya C++ ile kod yazıyormuş havası veren bu dil geliştirmek isteyenlere ise Java ve C# gibi görsel programlama dillerine geçişini kolaylaştıracaktır.
Şimdi derleyicisinden bahsedelim;
Öncelikle derleyicisini indirmak için tıklayınız
Kodlama alanı ortadaki beyaz kısımdadır.Bu bölüme kodların ilk harfini yazdığınız anda size yardım kutucuğu çıkıp kod içeriği hakkında bilgilerde sağ tarafta çıkacaktır.
Örnek kod bloğu;
//Dikdörtgenin alanını bulan bir örnek yapalım.
TextWindow.Show()
kısakenar = 5
uzunkenar = 10
alan=kısakenar * uzunkenar
TextWindow.WriteLine(alan)
Konu ile ilgili sunum yakında eklenecektir...
11 Eylül 2017 Pazartesi
İş Hatları-Pipelining-Pipeline Hazard
Bir
komutun işlenmesi kabaca 4 aşamadan oluşur , birincisi komutun bellekten
okunması (Fetch) ikincisi komutun çözümlenmesi , (Decode) yani hangi komutun ne
anlama geldiğinin anlaşılması , üçüncüsü komutun işletilmesi (Execute) ve son
olarakta sonucun geri yazılmasıdır(Retire). 8086 Mikroişlemcisin de işlenen
komutlar bu sırayı takip eder , önce komut okunur , ne olduğuna bakılır , gerekli
registerler ayarlanır , işlenen işletim ünitesine sokulur ve sonuç alınır. Her
komutun işletim süresi bellidir , bazı komutlar 1 saat darbesinde tamamlanırken
bazı komutların tamamlanması için onlarca hatta yüzlerce saat darbesi gereklidir. Mikroişlemci dünyası işhattı(Pipelining) kavramıyla tanışınca tüm hesaplar alt üst oldu.
Henry
ford model t arabalarının üretimini artırmak için ışhattı(assembly line) kavramını
ortaya çıkarmıştı , buna göre arabanın üretimi sırasında yapılması gereken tüm
işlemler bir bant üzerinde sadece tek bir işle görevlendirilmiş işçilerin
çalışmasıyla gerçekleşiyor , bandın başından sonuna gidene kadar araba
tamamlanıyordu. mikroişlemcilerde de bir komutun işlenişi çeşitli safhalardan
oluştuğuna göre aynı taktiğin işlememesi içinde bir sebep yok. Arka arkaya
gelen 10 komut düşünelim k1,k2,k3......k10 olsun. İşhattı (pipeline )olmayan
bir sistemde bir k komutunun işlenmemesi için de n adet saat darbesi
gereksin,basit bir çarpmayla bu tür bir sistemde bu tür bir komutun işhatsız
bir işlemcide işlenmesi için gereken süre 10*n olacaktır. İyi düzenlenmiş bir işhatlı
sistemde de teorik olarak aynı
komutun ışlenmesi için geçen süre 2n+10 saat darbesi olacaktır. Birinci komut işhattının
ikinci aşamasına geldiği zaman ikinci komut işhattının birinci aşamasına
girer, ıkinci işletilip iş hattından çıktığı zamansa n numaralı komut iş hattına girmiş olur. Son komutun işhattından çıkması da n saat darbesi süre alacağından
2n+10(komut sayısı) sonucu elde edilmiş olur. Eğer yeterince fazla komut
işletilecekse x sayıda komutun işletilmesi sadece x saat darbesinde hallediliş
olur. yani sanki tüm komutlar 1 saat darbesinde işletiliyormuş gibi davranır.
Bu muhteşem bir fikirdi pentium işlemcilerinde 6 kademeli , pentium pro da da
13 kademeli bir işhattını intel işlemcilerine yerleştirdi. İntel pentium pro ve
sonraki işlemcilerinin fpu’su (kayan noktalı sayıları işleyen ünite ) iş
hatlıdır ve normalde çok uzun sürecek olan virgüllü sayıların çarpma ve toplama
gibi işlemlerinin işleniş hızı çok artırılmıştır. amd k6 serisi işlemciler
kayan noktalı işlemleri hızla gerçekleştirse de işhatlı olmadığından kayan noktalı işlemlerde pentium 2-3 serisi işlemcilerden
geri kalmaktadır. amd athlonıse pentium’lara göre daha gelişmiş bir fpu ış
hattı yapısına sahiptir.
Ancak işhatlarının işletimi
her zaman bu kadar mükemmel yürümüyor. hatta bazen işhattı kullanımının yan
etkileri bile olabilir. Gerçek bir programda çoğu zaman birbirine benzeyen
komutlar yukarıda anlatıldığı gibi arka arkaya gelmez. Şu durumu düşünelim gene
10 komutumuz olsun ancak 6. komut 2. komutun sonucunu kendisi için kullanmak istiyorsa
işletim (execution) aşamasına girmeden önce 2. komutun tamamlanıp sonucunun
ortaya çıkmasını beklemek zorundadır. bu bekleme durumuna pipelinestall adı
verilir. Tüm program işletimi bu sırada beklemeye alınır ve performans düşer.
İkinci ve daha kötü bir
durum ise şartlı dallanma komutlarının işhattına girmesiyle ortaya çıkar.
şartlı dallanma komutları iş hattına girdikten sonra eğer işhattına alınan
komutlardan farklı bir yere dallanıyorsa dallanma komutundan sonra işhattına
alınmış bütün komutların işhattından boşaltılması ve dallanılan yerdeki
komutların alınmaya başlaması gerekir. Bu duruma pipeline flush adı verilir ve
2n kadar zamanın boşa harcanmasına sebep olur.
Pentium 2 deki gibi derin
bir işhattının sürekli olarak beklemeye uğraması performansa ağır bir darbe
indirebilir. İntel 902’larin ortasında çıkardığı pentium pro işlemcisinde bu
tür bir sorunla karşılaşmıştı. Pentium pro 32 bitlik komutlar için optimize edilmişti ve işhattıda
buna göre ayarlanmıştı bu yüzden çok gelişmiş mimarisine karşın 16 bitlik
uygulamalarda selefi pentium işlemcisinin gerisinde kalmıştı.
Özet olarak 3 çeşit
olumsuzluk mevcuttur,bunlar;
-Yapısal olumsuzluklar:donanım eşzamanlı yürütme
yaparken tüm olasılıkları kombine edemez ve böylelikle çakışmalar meydana
gelebilir.
-Veri olumsuzlukları:Üst üste işlenen veriler
eğer bir önceki komutun sonucuna göre işlenecekse çeşitli olumsuzluklar meydana
gelebilir.
-Kontrol olumsuzlukları:PC den PC ye
donanım değişeceğinden dolayı herhangi bir değişiklik meydana gelmesi durumunda
işleyiş(pipeline) olumsuz etkilenir.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)








